Le sillage d'Athanée, 2ème partie "test" Caërion

Par Ilusenthar, créé le : 2011-10-08 15:05:00
et modifié la dernière fois le : 2014-02-16 17:36:50
Il y a de cela quelques jours, plusieurs Kayleryns se sont regroupés chez Perphélios pour tester le système Caërions, son univers, sa cosmogonie et son jeu d'aventure / de rôle. Revenons ensemble sur les résultats de cette partie et les éléments intéressants dégagés par les joueurs.

Nous l'avions annoncé sur ce site il y a quelques semaines, les tests du système de jeu d'aventure / de rôle "Caërions" pousuivait le week-end dernier ses parties "test" grâce à une compagnie d'amis Kayleryns. Nous allons en profiter pour faire un retour sur cette dernière session de jeu, qui nous ont permis de constater les avancées réalisées jusque là sur le jeu et l'univers.

En effet rappelons que les ambitions sont grandes pour "Caërions". Tout d'abord, issu d'un travail de plusieurs années d'un petit groupe de Kayleryns, l'univers des Caërions se veut un univers fantastique très vaste, original, et reflétant la vision de son principal auteur, Perph' pour les intimes. Baignant dans un univers à la fois futuriste et mystérieux, où science et mythes se côtoient et s'entrmêlent, l'univers des Caërions représente aujourd'hui un immense terrain de jeu et de créativité où un roman est en cours d'écriture ainsi qu'une encyclopédie en ligne (édition papier à terme) ainsi ... que le jeu d'aventure / de rôle dont nous allons parler.

Le groupe de jeu (Ilyash, Dem, Randy, Gakork et Céline) a ainsi repris le cours de la partie entamée le mois dernier. Basé sur une scénario original "Le sillage d'Athanée", cette aventure est fait pour découvrir l'univers ET le jeu par une série de mécanismes didactiques sans oublier une grande intrigue qui va plonger la côterie à la recherche d'une mystérieuse légende datant de l'époque lointaine où deux empires s'affrontaient dans les cieux intergalactiques, séparés par la titanesque Barrière des Empereurs, formation rocheuse barrant les routes spatiales et retenant jadis l'affrontement entre les deux puissances impériales des Daëgius et des Ysténias.

Sans en révéler davantage sur l'histoire (pour ne rien gâcher aux joueurs actuels et futurs aventuriers qui décideront eux aussi de prendre part à cette aventure), je souhaitais détailler les avancées et constatations des joueurs pendant ces deux sessions de test.

 

Des fiches de personnage agréables et motivantes

Il faut dire que la première session de test avait été consacrée à la présentation initiale de l'univers et la construction point à point des essentielles fiches de personnage. L'objectif pour nous était d'assurer aux novices une phase de construction de personnage agréable et guidée, et aux vétérans rôlistes une personnalisation très avancée et permettant de créer des personnages originaux.

Même si nous avons finalement pris de nombreuses heures pour construire les fiches, il faut dire que toute l'équipe s'est grandement amusée. Nous avons pris le temps de décrire toutes les 12 classes en détail, tous les peuples jouables, les relations entre chacune d'elles, les différentes morales et possibilités de personnalisation, .... . Nous avons été aidés en cela par l'existence de notre version Wiki des règles et de l'univers. Quel bonheur pour des joueurs et le maître de jeu / organisateur, que de pouvoir montrer directement à toute la tablée, et en quelques clics, une illustration d'une espèce, les caractéristiques d'une classes, ses pouvoirs, etc ... . A noter, j'avais décidé lors de la première séance de test, de diffuser le Wiki sur l'écran de télé. Gros succès selon les joueurs car cela nous a permis d'aller plus vite vers l'information et de partager ensemble nos avis, envies, questions, etc ... .

Si l'on doit retenir quelque chose de cette session, cela sera avant tout que cela a visiblement été une séquence très appréciée des joueurs. La personnalisation semble très vaste et l'attente vis à vis de la sortie de la version papier du manuel de jeu et/ou du Wiki en ligne s'est grandement ressentie ! En effet, beaucoup de retours ont été formulés sur l'envie de se plonger dans l'univers, chez soi, à tête reposée, pour prendre le temps d'explorer toutes les possibilités. A titre d'information, en fonction des possibilités offertes aux joueurs, sans compter les variations de statistique, nous avons déjà des centaines de millions de possibilités en termes de choix de personnage.

Les coups de coeur des joueurs ? Clairement certaines classes comme le Sparyssien, ou le Shenjikar qui ont suscité de nombreux commentaires. Ou encore le grand goût pour les "faiblesses" des personnages : l'outil parfait pour jouer des anti héros mythomanes, bourrés de tocs ou encore paranoïaques ! Mais finalement, la seconde session de jeu nous a montré que même des personnages non héroïques peuvent se démarquer et être à la fois attachants/insupportables et indispensables/boulets dont on ne peut se passer ! Cela nous a occasionné de nombreux éclats de rire. La fiche de personnage a donc été jugée très agréable à utiliser et cela a beaucoup contribué à rendre la session de création de personnage motivante.

Le gros point à améliorer ? Plutôt une complétion finalement. Eolynn v2, ce portail Kayleryns.com, contiendra d'ici la fin de l'année, des mécanismes de création de fiche de personnage, pour générer des personnages en moins de 5 minutes ! Cela permettra de jouer rapidement au jeu Caërions !

 

Un univers adopté et baigné de nouveautés

Il y avait une grande interrogation au sujet de ce projet : un univers si vaste développé pendant près de 10 ans, avec des règles complètes de jeu utilisant un système "original" mais utilisant certains standards du jeu d'aventure / de rôle (jets de compétence, etc ...), et avec des peuples non "Tolkienniens" (exit les elfes, orcs, nains, etc ...) : comment allait se dérouler cette appropriation de l'univers ? Comment les joueurs allaient ils réagir et surtout ... comment s'assurer que l'univers soit "héroïque" et donne envie de s'y plonger, et qu'il soit à la fois ludique et sujet à la caricature, élément essentiel des bonnes parties où les chicanneries font partie intégrante du jeu ?

En bien sur le sujet : gros soulagement ! Pendant ces deux parties (je ne parle même pas des trois autres parties qui s'étaient déroulées sur la première version du système de jeu), les joueurs ont appris à user de certains stéréotypes sur chaque peuple et déjà certains "noms d'oiseaux" s'imposent ! Mine de rien c'est une très bonne chose car ainsi on prouve que l'univers est facilement compris et adopté, jusqu'à sa forme caracaturée. Avec des phrases déjà cultes comme "Mais elle nous veut quoi la gerbille ?" (Avolads) , "Espèce de pet froid" (Aénols), ... les joueurs ont su prendre en main leurs joueurs et, je pense grâce :

 - aux premières illustrations du peuple de leur personnage

 - aux relations décrites de leur peuple avec les autres

 - à la vision des autres peuples sur la leur

 - à la mise en place (grâce au debrieffing de la première session) d'un glossaire de 5 termes à connaître pour chaque peuple ou carrière choisie (ce qui permet de se focaliser sur l'essentiel pour découvrir un peuple ou une carrière).

 

Système de combat opérationnel

Autre constat intéressant, le système de combat du jeu est opérationnel. Utilisant de certains mécanismes de "bluff" nommes les "jets d'effort", ce système a été très apprécié y compris dans les interactions "joueur à joueur". Certaines choses sont encore à régler comme la pondération des jets d'effort en fonction du niveau, ou encore la difficulté de certains combats (jugés trop faciles même si ces rencontres étaient surtout pour tester les mécanismes, pas pour réellement mettre en danger les joueurs).

Les prochains tests risquent d'être très intéressants face à de la vraie difficulté, l'utilisation de la grille de combat et des ennemis utilisant plusieurs jauges et résistance. Bref, de vraies stratégies de groupes devraient apparaître et cela sera certainement très motivant de voir les premiers reflexes des joueurs.

 

Des compléments de jeu

Au delà du jeu et de l'aventure qui se sont déroulés dimanche dernier, nous avons constaté un nouveau besoin : celui des compléments de jeu. La démocratisation du jeu d'aventure / de rôle semble passer par ces éléments. Non pas obligatoires, mais proposés en complément : des cartes de jeu représentant les objets, pouvoirs et autres éléments de jeu seront éditées et proposées aux joueurs. Ceci afin d'avoir une vision concise des possibilités de chacun. Idem, pour tout ce qui est gestion d'échanges d'objets, échanger une carte sera toujours plus simple que d'effacer un objet de fiche / réinscrire toutes les caractéristiques sur la fiche du destinataire. Cette technique du "post it" sera cond complétée par une production de cartes agréables et pratiques.

De plus, pour vraiment profiter de l'aspect tactique du jeu, surtout des combats, un système de grille de jeu est à l'étude pour qu'en toute situation les joueurs puissent constater les déplacements de leurs personnages et les possibilités tactiques de combat (portée des sorts, mouvements, etc ....).

A suivre également. Tous ces éléments ont donc double contrainte : d'une part de doivent jamais devenir obligatoires, d'autre part doivent contribuer à rendre les parties "rapides" et "simples" sans restreindre les possibilités de jeu.

 

En conclusion

Ces parties sont donc essentielles pour l'évolution du jeu et l'approchde l'univers par les profanes (que vous êtes tous, forcément, pour le moment). Le partage de cet univers devait avant tout susciter de l'intérêt, de l'envie, de la passion et de la bonne humeur, il est vraiment crucial de rester à l'écoute de ces retours qui jusque là ont été formidables !

Encore merci à tous les testeurs / testeuses ! Et à bientôt pour des nouvelles sur les projets "Caërions" !

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