La Pierre des Hardes, partie Warhammer n°05

Par Julian, créé le : 2012-07-22 12:05:00
et modifié la dernière fois le : 2014-02-16 14:39:40
Retournons à présent vers les terres impériales menacées par les armées du Chaos. Une destination peu plaisante pour les aventuriers mais qui pourtant réserve les plus grandes aventures à ceux assez courageux pour oser braver ces terribles dangers. Je vous propose de découvrir le résumé de partie de notre MJ Julian, qui a masterisé cette partie le 14 juillet dernier en compagnie d'Ilyash (la naine Olga), de Gina (l'elfe Anathéa) et moi-même (Markus).

Warhammer, Jeux de rôle

Retournons à présent vers les terres impériales menacées par les armées du Chaos. Une destination peu plaisante pour les aventuriers mais qui pourtant réserve les plus grandes aventures à ceux assez courageux pour oser braver ces terribles dangers. Je vous propose de découvrir le résumé de partie de notre MJ Julian, qui a masterisé cette partie le 14 juillet dernier en compagnie d'Ilyash (la naine Olga), de Gina (l'elfe Anathéa) et moi-même (Markus).

Les aventuriers décident de se reposer et d'attendre le matin pour aller au Temple d'Ulric.

Les aventuriers sont revenus de la tanière des Skavens. Peu après leur rapport au Commandant Schutzman, ils sont convoqués au temple d'Ulric pour rencontrer un prêtre supérieur nommé Ranulf.

Le Grand Temple d'Ulric est un mélange de château et de cathédrale. La voûte du temple s'élance à plus de quarante mètres de haut - c'est une merveille d'architecture qui n'a besoin ni d'arcs boutants ni de magie pour tenir en place. Elle donne au Temple une acoustique extraordinaire si bien que le prêcheur juché sur la chaire n'a pas besoin d'élever la voix pour être entendu de sa congrégation. La nef peut contenir quant à elle plus d'un millier de fidèles.

Le Temple est connu pour contenir la Flamme Sacrée d'Ulric dont on dit que tant qu'elle brûlera, Middenheim tiendra.

Mais revenons à nos aventuriers. Ceux-ci sont arrivés devant le Temple et conduits dans une petite salle de réunion  où Ranulf les attend. A ses côtés est assis un prêtre plus âgé dont les yeux de couleur laiteuse trahissent la cécité.

Avec tact, Ranulf les félicite de leur enquête, bien qu'ils n'aient retrouvé que le cadre volé.

Après leur avoir présenté le père Odo, il leur avoue que ce dernier a eu une vision des plus troublantes.



Le vieux prêtre a un léger tremblement et commence à parler d'une voix sèche et ténue:

"Mes yeux furent délivrés des ténèbres qui sont leur habituel fardeau et je me retrouvai dans les profondeurs d'une sinistre forêt. Devant moi s'élevait une pierre posée sur un talus herbeux. Des cranes s'empilaient tout autour de sa base. Alors que je regardai, du sang commença à couler du sommet de la pierre, glissant le long de ses parois et se déversant sur les tables. Le sang se mit à briller d'une lueur écarlate comme s'il avait pris feu et le sol se mit à trembler. Enfin, le talus s'ouvrit en deux et il en sortit un grand guerrier vêtu d'une armure noire. Sur son bouclier, je distinguai l'infâme marque de Khorne le dieu du sang du chaos. Autour de son cou, accroché à une lourde chaîne de fer noir, pendait un crâne à cornes en airain, une lueur rouge se dégageant de ses orbites.
Je tentai de prier Ulric pour qu'il m'apporte force et protection mais mes lèvres ne pouvaient bouger.
Je tombai à terre les yeux fixés sur cette créature terrifiante. Puis, je suis persuadé que c'est le crâne qui me parla et non le guerrier car je vis sa mâchoire bouger. Il disait : "je serai libre".

Le père Odo est secoué de légers tremblements alors qu'il raconte sa vision et lorsqu'il en a fini, Ranulf dit aux aventuriers qu'il semble que le crâne d'airain soit un ancien et puissant artefact du chaos et la vision d'Odo suggère que son pouvoir se déchainera bientôt sur le monde.

Ranulf leur demande d'aller chercher cet artefact afin d'empêcher les séides du chaos de s'en emparer et de le ramener au Temple afin qu'il y soit détruit. Le prêtre leur propose 15 couronnes d'or chacun et les aventuriers obtiennent d'être accompagnés par deux gardes ainsi que le prêt de plusieurs chevaux.

Le père Odo les accompagne car il semble que l'artefact ait établi une connexion avec son esprit et peut le guider jusqu'à lui.

Ces indications prennent la forme de rêves qui troublent le sommeil du vieux prêtre.

Les aventuriers partent de Middenheim en suivant les indications du vieux prêtre mais ils s'aperçoivent que les chevaux sont plus une gêne dans la forêt qu'une aide.

Après plusieurs chutes douloureuses, nos héros décident de laisser les chevaux à l'orée de la forêt de Drakwald. Markus, lui, décide de ramener Akvar dans les écuries du guet de Middenheim.

En revenant vers ses compagnons, Markus rencontre deux malandrins qui tentent de l'importuner. Ce dernier les intimide et les dépouille de leur argent. Les aventuriers de nouveau réunis s'enfoncent dans la forêt. Leur marche dure jusqu'au soir où ils établissent un campement, prenant soin de ne pas allumer de feu et d'établir des tours de garde.

Pendant la nuit, le père Odo est agité de cauchemars et d'étranges paires d'yeux luisants les observent.

Le lendemain, toujours guidés par le père Odo, les aventuriers reprennent leur marche. Olga trouve de l'eau pour la côterie qui avait oublié d'apporter des gourdes.

La journée se déroule sans encombre jusqu'au coucher du soleil. Les aventuriers s'arrêtent de nouveau.

La nuit est émaillée d'incidents, entre les cauchemars du père Odo, les yeux luisant dans l'obscurité et les tensions entre les gardes et Markus.

Les gardes n'apprécient pas en effet l'atmosphère oppressante de la forêt, les ordres et les jets de pierre de Markus.

Le spadassin doit user de son intimidation afin d'éviter une mutinerie.

Le jour se lève enfin et après plusieurs heures de marche, les aventuriers aperçoivent au loin un monolithe sinistre au centre d'une vaste clairière.

C'est un pilier de pierre grise grossièrement taillé, d'un peu plus de 9 mètres de haut, avec un amas de crânes et de têtes coupées à sa base, et recouvert de graffitis gravés dans le langage sombre des hommes bêtes.

Ce site sacré pour les hommes bêtes est gardé par un minotaure. Heureusement, nos héros l'aperçoivent avant d'être vus. Ils remarquent que le minotaure porte une grande corne de cuivre qu'il porte accrochée autour de son cou et que les têtes coupées sont celles d'hommes, d'elfes et de nains qui ont eu manifestement le malheur d'approcher de trop près le monolithe.

Les aventuriers confient le père Odo aux gardes et optent pour une attaque surprise pour éliminer le minotaure avant qu'il sonne l'alerte.

Malheureusement, ils ne sont pas discrets et le minotaure fait sonner sa corne avant de charger.

Anathéa est pétrifiée par les grognements du monstre.

L'absence de plan B leur est préjudiciable car tandis que Markus reste dans la forêt, Olga charge.

Le Minotaure se révèle un redoutable adversaire pour Olga et Markus vient lui prêter main forte.

Anathéa reprend ses esprits et achève le monstre bien entamé par Markus et Olga.
C'est alors que deux bestigors et deux gors se joignent à la bataille.

Les trois aventuriers ont bien du mal à venir à bout des hommes bêtes qui se révèlent particulièrement coriaces. Au moment où le dernier homme bête est abattu, les deux gardes arrivent en renfort. Markus les houspillent car ils devaient protéger le père Odo.

Heureusement, le prêtre n'est pas blessé et leur dit que le crâne est près du monolithe.

La zone qui entoure la pierre des hardes est parsemée de feux de camps éteints.

Les aventuriers cherchent plusieurs heures l'entrée du tumulus.

Ils sont attaqués par plusieurs hommes bêtes pendant leur recherche.
 
Les aventuriers les font passer de vie à trépas avant de continuer leurs recherches. Olga finit par découvrir l'entrée du tumulus qui était couverte par un amas de terre, de gravats et d'os.

Le complexe funéraire est couvert de gravures figurant des scènes de batailles et des effigies de Khorne, le dieu du sang.

Parce que la tombe a été consacrée à Khorne, le complexe entier est hostile à l'usage de la magie.

Markus a la désagréable surprise de voir que l'épée du ver luisant ne fonctionne pas et la magie d'Anathéa se trouve considérablement affaiblie.

Les aventuriers entrent et ont le choix entre deux directions. Les deux chemins mènent à une impasse et Olga est blessée par un piège à lance.

Les aventuriers finissent par découvrir une porte secrète après de longues recherches et Markus réussit à l'ouvrir en appuyant sur un crâne parmi les bas reliefs qui la recouvrent.

Dans un couloir, les aventuriers remarquent deux flaques de sang frais à terre.

Lorsque la côterie essaie de passer entre les flaques, celles-ci se matérialisent en une brume écarlate ressemblant vaguement à une silhouette humanoïde dont le visage est déformé par une hideuse grimace malveillante. Ce sont des sangs maudits, des entités maléfiques assujetties pour l'éternité à Khorne.

Les aventuriers sont pétrifiés par la peur. Seuls Markus et Olga parviennent à y résister et combattent tandis qu'un des gardes s'enfuit plus en avant dans le tombeau. Markus et Olga vainquent difficilement les sangs maudits qui reviennent définitivement à l'état de mare.

Alors que les aventuriers se remettent de cette désagréable rencontre, un être tapi dans l'ombre s'apprête à attaquer. Markus qui est le plus proche ne le remarque pas. Heureusement pour lui, Anathéa perçoit la menace et l'avertit du danger. Il s'agit du garde qui s'était enfui, et rendu fou par l'atmosphère oppressante du tombeau, revient se venger des brimades de Markus.

Markus dégaine et décolle la tête du garde qui était déjà bien amoché suite au dernier combat contre les hommes bêtes.

Nos héros débouchent sur une salle triangulaire. Au centre de cette pièce, se trouve une fontaine de pierre qui s'élève dans un bassin entouré d'un muret circulaire. Quatre crânes sont disposés en cercle au sommet de la fontaine, du sang coule de la bouche de chacun des crânes et se déverse dans le bassin.

Olga décide de rentrer dans la pièce. Le haut de la fontaine exécute alors une rotation.

La vitesse et la pression de la fontaine augmentent puis la fontaine commence à asperger toute la pièce de sang. Le sang est empoisonné et plus Olga reste dans la salle, plus elle s'empoisonne.

Olga décide de détruire la fontaine. Markus Drogvar la rejoint, s'empoisonnant à son tour.

Les deux aventuriers réussissent toutefois à détruire la fontaine qui, par bonheur, était le seul moyen d'arrêter le piège.

La pièce triangulaire semble être une impasse mais Markus finit par découvrir une porte secrète sur le modèle de celle qui était près du piège à lances.

La porte secrète mène à une antichambre. Une statue de Khorne assis sur son trône d'airain domine cette grande pièce.

Des crânes et des os sont empilés autour de ses pieds, dans un hommage macabre et sauvage. Lorsque Markus et Olga entrent dans la pièce, deux squelettes émergent des tas d'ossements et les attaquent.

Markus reste pétrifié par la peur et ne peut aider Olga.

Anathéa ne parvient pas à utiliser sa magie qui est considérablement altérée dans le complexe funéraire.

Le père Odo réussit à ordonner au garde restant, pourtant gravement blessé, d'aller aider nos héros.

La situation se complique quand deux autres squelettes émergent des ossements. Olga et le garde déjà blessés doivent soutenir le corps à corps tandis que Markus prend des coups sans pouvoir répliquer.

La situation devient désespérée lorsque deux nouveaux squelettes font leur apparition. Le malheureux garde se fait trancher la gorge par les morts vivants. Olga est aux portes de la mort.

Anathéa décide de ne plus tenter de lancer ses fléchettes magiques, l'incantation étant trop difficile dans ces conditions.

Elle lance son sort de mains molles, plus facile à lancer et réussit à désarmer un à un les squelettes.

Le père Odo réussit à insuffler assez de courage à Markus pour vaincre sa peur et à combattre les morts vivants.

Les aventuriers finissent par triompher. Une fois les squelettes détruits, deux portes aux extrémités de l'antichambre s'ouvrent.

La côterie est dans un piteux état. Markus et Olga sont grièvement blessés. Ils hésitent à continuer mais se forcent à explorer les deux salles révélées.

Dans la salle de droite, au centre de la pièce se trouve  un bassin creux empli de sang. Un sarcophage non décoré, taillé dans une pierre noire polie, est posé au centre, recouvert d'un lourd couvercle de pierre.

Le sang a été consacré au nom de Khorne et, comme le sang de la fontaine, est empoisonné.

Markus se blesse en mettant les pieds dedans car il est impossible de s'approcher suffisamment du sarcophage, pour pouvoir le toucher, sans entrer dans le bassin.

Les aventuriers décident d'explorer l'autre pièce. C'est une salle des trophées.

Des armes brisées et des morceaux d'armures s'empilent sur le sol et les murs sont couverts de bannières des forces impériales vaincues par le champion du chaos.

Les aventuriers ne découvrent rien d'intéressant. Ils décident de boucher le bassin avec tout ce matériel qu'ils recouvrent d'une couverture.

Le matériel forme un pont sur lequel Markus, Anathéa et Olga peuvent se placer. Les aventuriers doivent s'y mettre à plusieurs reprises pour retirer le couvercle du sarcophage.

En tombant celui-ci éclabousse Markus de sang. Le spadassin manque de mourir à cause du poison.

Une fois le couvercle retiré, le corps du défunt champion apparaît.

Il est revêtu d'une armure intégrale rouge et noire, avec une immense épée au côté et un grand bouclier portant une rune de Khorne sur la poitrine.

Attaché à une lourde chaîne de fer noir, le crâne d'airain de la vision du père Odo pend à son cou.

Markus retire le crâne du corps. Observant minutieusement l'artefact, le spadassin remarque que le crâne est beaucoup trop lourd pour sa taille.

L'objet semble creux et contenir une sorte de liquide. Plus inquiétant encore, l'ombre du crâne n'a ni la bonne taille, ni la bonne forme. Elle a l'air trop grande, trop noire et bouge parfois indépendamment du crâne.

Méfiant, Markus enferme le crâne d'airain dans son sac. Les aventuriers décident de quitter au plus vite ce lieu maudit. En passant, Markus urine sur le cadavre du garde qui l'avait attaqué. Alors qu'ils s'apprêtent à quitter le tombeau, la nuit tombe sur des aventuriers bien mal en point...

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